MODELOS EMERGENTES EN EDUCACIÓN FÍSICA:
- Metas de Logro y Metas Sociales en EF
- Gamificación
- Uso de las Nuevas Tecnologías en EF
- Modelo de Responsabilidad Personal y Social
- Modelo de Aprendizaje Cooperativo
- Modelo Ludotécnico
- Modelo de Educación Deportiva
- Modelo de Aprendizaje Servicio
- Pedagogía de la Aventura
- Descansos activos en el aula
ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE (EPA)
Un EPA no es otra cosa que el “conjunto de fuentes de información, herramientas, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. Es decir, es un entorno que incluye todos aquellos recursos que nos ayudan a buscar, organizar, producir y compartir información y conocimiento. Los EPA ayudan a que tanto alumnos como profesores optimicen, disfruten y compartan su aprendizaje.
Nuestro EPA será el blog de educación física. Esta herramienta servirá de vehículo de comunicación con las familias, recopilar la información obtenida durante el curso y como creación de contenidos para aprender.
RUTINAS DE PENSAMIENTO
Son estrategias breves y fáciles de aprender que orientan el pensamiento de los alumnos/as y dan estructura a las discusiones en el aula. Son sencillos protocolos, pequeñas secuencias de tres o cuatro preguntas o pasos que sirva para explorar ideas relacionadas con algún tema importante.
Rutinas como: Antes pensaba, ahora pienso; qué se, que quiero saber, que he aprendido (KWL); piensa, conecta y explora. Son rutinas que se integraran en nuestras UDIs y servirán para recoger evidencias para evaluar al alumnado a través de la autoevaluación del mismo
FLIPPED CLASSROOM
Los alumnos/as se responsabiliza de revisar los contenidos teóricos en casa, que pueden manipular para aprender a su propio ritmo. Luego maestro y alumnado trabajan de forma colaborativa en el aula a través de actividades que desarrollen habilidades más complejas identificando errores y corrigiéndolos para aprender de ellos.
Se utilizará en UDIs buscando que el alumno interactúe con los contenidos en casa y aprovechar las sesiones en el aula para desarrollar otras actividades. La herramienta para insertar este flipped classroom será nuestro blog de educación física.
NUEVAS TECNOLOGÍAS: LAS TIC Y APLICACIONES TAC
El término TICs es la abreviación de tecnologías de la información y la comunicación y se refiere al conjunto de avances que tenemos a nuestra disposición El término TACs es la abreviación de tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. Con él nos referimos a la adecuada aplicación de las TICs en un entorno educativo.
ESTUDIO DE CASOS
el estudio de casos es una técnica docente que utiliza, como eje formal una situación, un caso, una problemática de la vida real o un hecho o acontecimiento que afecta a una persona, a un grupo, a una institución. El propósito fundamental del trabajo a través del estudio de casos no es otro que el de que el alumnado aprenda a analizar una situación concreta, generando soluciones, alternativas creativas e innovadoras, logrando la comprensión del caso propuesto y, si es necesario, aportando las soluciones a los planteamientos que del mismo se deriven.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP)
Permite que los alumnos tengan un papel más activo en su enseñanza. Como su nombre nos indica, el profesor plantea un problema que debe ser resuelto por los alumnos. Este problema debe ser cercano a su vida real para que sea más motivante. Para encontrar la solución, deberán trabajar en equipo, buscando y recopilando información. El profesor tiene el papel de guiarles durante todo el proceso. Con este método, se les motiva a querer aprender, ser más autónomos y a reflexionar, ya que de su trabajo pueden surgir nuevos problemas que deberán seguir resolviendo.
El alumnado trabaja en equipos promoviendo la interdependencia positiva entre sus miembros y asumiendo diferentes roles de trabajo autónomo. El docente utiliza el aprendizaje cooperativo para que aprendan los contenidos y para que aprendan a trabajar en equipos y ser solidarios.
Con este método los alumnos aprenden con, de y por otros estudiantes. Siguiendo a Rodríguez Gimeno (2003) para que se facilite un aprendizaje cooperativo, será necesario que exista una meta común para todos (evita la competición) y que todos los alumnos trabajen, se ayuden e interactúen para lograr el objetivo propuesto. Jiménez Iglesias (2017) propone como ejemplo el trabajo mediante el Puzzle, donde cada miembro tiene una parte de la tarea y se convierte en especialista con el objetivo de enseñar al resto de compañeros.
APRENDIZAJE DE SERVICIO (ApS)
El aprendizaje de servicio es una metodología educativa que combina el aprendizaje con el compromiso social. Parten de la base que el alumnado encuentran sentido a lo que estudian cuando aplican sus conocimientos y habilidades en una práctica solidaria. El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado donde los participantes aprenden a trabajar las necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo.
APRENDIZAJE DE SERVICIO (ApS)
El aprendizaje de servicio es una metodología educativa que combina el aprendizaje con el compromiso social. Parten de la base que el alumnado encuentran sentido a lo que estudian cuando aplican sus conocimientos y habilidades en una práctica solidaria. El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado donde los participantes aprenden a trabajar las necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo.
Orienta los aprendizajes a proporcionar un servicio solidario y atender las necesidades reales de una comunidad. Es decir, el alumno aplica lo que ha aprendido para mejorar los problemas de la comunidad a la vez que mejorar su competencia cívica y social. Un ejemplo puede ser que los alumnos de bachillerato realicen unas rutinas de ejercicios para mayores y luego se transladen a la residencia de mayores para ponerlo en práctica.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS (ApP)
Se busca la elaboración de un proyecto auténtico y real. Para ello, deberá centrarse en los intereses y motivaciones de nuestro alumnado. De esta manera, el alumno siente que lo que aprende es cercano y conectado con su realidad. Para enfocar el proyecto se debe comenzar con una pregunta desafío, por ejemplo, ¿Es nuestra dieta correcta? En el caso de un proyecto sobre alimentación. El producto final debe ser valioso y tiene que poder compartirse con la audiencia.
Consiste en cambiar conductas en entornos reales usando mecánicas de juego para incentivar comportamientos deseados en nuestros alumnos. Los alumnos aprenden jugando, la gamificación explota la predisposición para jugar en otros contextos e invita aprender de manera lúdica y divertida proporcionando emoción sin la cual no hay aprendizaje
ESCAPE ROOM
Un Escape Room es una actividad que implica una sucesión de retos que los alumnos deben ir superando en grupos, bien sea en grupos pequeños, o todo el grupo-clase, dependiendo de lo que el profesor decida, de acuerdo con objetivos, recursos o circunstancias externas. Esos hitos serán graduados y evolucionarán desde los más sencillos hasta los más complejos.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS (ApP)
Se busca la elaboración de un proyecto auténtico y real. Para ello, deberá centrarse en los intereses y motivaciones de nuestro alumnado. De esta manera, el alumno siente que lo que aprende es cercano y conectado con su realidad. Para enfocar el proyecto se debe comenzar con una pregunta desafío, por ejemplo, ¿Es nuestra dieta correcta? En el caso de un proyecto sobre alimentación. El producto final debe ser valioso y tiene que poder compartirse con la audiencia.
El trabajo por proyectos es una estrategia de enseñanza focalizada en un determinado objetivo o problema y constituida por tareas significativas concatenadas que permiten alcanzarlo o resolverlo. Los proyectos son especialmente útiles a la hora de motivar a los estudiantes para aprender una amplia variedad de habilidades y conocimientos y para potenciar su autonomía. Son muy efectivos en la adquisición de las diferentes competencias. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso
A través de esta metodología activa los alumnos/as se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto final. Se plantearán productos finales con la creación de una actuación que presentará a los alumnos de educación infantil del centro
GAMIFICACIÓN
A través de esta metodología activa los alumnos/as se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto final. Se plantearán productos finales con la creación de una actuación que presentará a los alumnos de educación infantil del centro
GAMIFICACIÓN
Consiste en cambiar conductas en entornos reales usando mecánicas de juego para incentivar comportamientos deseados en nuestros alumnos. Los alumnos aprenden jugando, la gamificación explota la predisposición para jugar en otros contextos e invita aprender de manera lúdica y divertida proporcionando emoción sin la cual no hay aprendizaje
ESCAPE ROOM
Un Escape Room es una actividad que implica una sucesión de retos que los alumnos deben ir superando en grupos, bien sea en grupos pequeños, o todo el grupo-clase, dependiendo de lo que el profesor decida, de acuerdo con objetivos, recursos o circunstancias externas. Esos hitos serán graduados y evolucionarán desde los más sencillos hasta los más complejos.
ROLE-PLAYING (RP)
Es un método que utiliza la dramatización o simulación de roles para representar una situación o caso particular de la vida real. Se recomienda, que al finalizar, los participantes realicen un debate para reflexionar sobre la actuación de cada uno. Por ejemplo, un grupo de tres alumnos simulan un salvamento en un accidente de bici para poner en práctica lo aprendido en la unidad de primeros auxilios.